MikroTik Certified Router Associate

Sertifikasi Dasar MikroTik RouterOS

Linux Distro Family

Archlinux, debian, fedora, gentoo, mandriva, Linux Mint, kubuntu, opensuse, pclinuxOS, redhat, sabayon, slackware, slax, ubuntu, xubuntu

Administrasi Server

Config Server, Troubleshooting

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sunday 13 January 2019

Tugas Softskill - Jurnal | MATCHING SIMILARITY FOR KEYWORD-BASED CLUSTERING


Matching Similarity for Keyword-Based Clustering
 
(Pencocokan Kesamaan untuk Pengelompokan Berbasis Kata Kunci)

Mohammad Rezaei dan Pasi Fränti
Universitas Finlandia Timur
{rezaei, franti} @ cs.uef.fi

 
Abstrak :

Pengelompokan objek semantik seperti dokumen, situs web dan
film berdasarkan kata kunci mereka adalah masalah yang menantang. Ini membutuhkan kesamaan antara dua set kata kunci. Kami menyajikan ukuran baru yang berdasarkan pada pencocokan kata-kata dua kelompok dengan asumsi bahwa ukuran kesamaan antara dua kata individual yang tersedia. 

Kesamaan pencocokan yang diusulkan untuk mengukur menghindari masalah tindakan tradisional termasuk minimum, maksimum, dan kesamaan rata-rata. Kami menunjukkan bahwa ini memberikan pengelompokan yang lebih baik daripada langkah-langkah lain dalam aplikasi layanan berbasis lokasi.

Untuk menyelesaikan pengelompokan, kita perlu mendefinisikan kesamaan (atau jarak) antara objek. Dalam metode aglomerasi seperti tautan tunggal dan tautan lengkap, kesamaan antara objek individual sudah cukup, tetapi dalam pengelompokan parsial seperti k-means dan perwakilan cluster k-medoid juga diperlukan untuk mengukur objek-to-cluster yang serupa.


Inti Isi dari Jurnal :

Pengelompokan berbasis kata kunci bertujuan untuk mengelompokkan objek yang dijelaskan oleh satu set kata kunci atau tag. Ini termasuk film, layanan, situs web, dan dokumen teks di umum.

Kami berasumsi di sini bahwa satu-satunya informasi yang tersedia tentang setiap objek data adalah kata kuncinya. Kata kunci dapat diberikan secara manual atau diekstraksi secara otomatis.


Dalam tulisan ini, kami menyajikan ukuran kesamaan novel antara dua set kata,
disebut kesamaan pencocokan. Kami menerapkannya pada pengelompokan layanan berbasis kata kunci di aplikasi berbasis lokasi. Dengan asumsi bahwa kita memiliki ukuran untuk membandingkan semantic antara kesamaan dua kata, masalahnya adalah menemukan ukuran yang baik untuk membandingkan set dari kata-kata. 

Kesamaan pencocokan yang diusulkan memecahkan masalah sebagai berikut. Itu berulang kali memasangkan dua kata yang paling mirip antara objek dan kemudian mengulangi proses untuk sisa objek hingga salah satu objek kehabisan kata-kata. Kata-kata yang tersisa adalah kemudian dicocokkan hanya dengan rekan mereka yang paling mirip di objek lain.

Kesamaan Semantik Antara Kelompok Kata ada 3 yaitu :

a.   Kemiripan Kata-Kata

Ukuran untuk kemiripan semantik kata-kata dapat dikategorikan pada berbasis corpus, pencarian berbasis berbasis mesin, berbasis pengetahuan dan hibrida. Langkah-langkah berbasis pengetahuan menggunakan database leksikal seperti WordNet.

WordNet adalah taksonomi yang membutuhkan prosedur untuk memperoleh skor kesamaan antara kata-kata. Terlepas dari keterbatasannya, ini telah digunakan secara berurutan untuk pengelompokan

b.   Kesamaan Kelompok Kata

Diberi ukuran untuk membandingkan dua kata, tugas kami adalah mengukur kesamaan antara dua set kata. Ukuran yang ada untuk menghitung minimum, maksimum, atau kesamaan rata-rata. 

Ukuran minimum dan maksimum menemukan pasangan kata (masing-masing dari satu objek) yang paling tidak (minimum) dan paling mirip (maksimal). Kesamaan rata-rata mempertimbangkan semua pasangan kata dan menghitung nilai rata-rata mereka.

c.   Kesamaan Pencocokan

Ukuran kesamaan pencocokan yang diusulkan didasarkan pada algoritma paling serakah, yang pertama menemukan dua kata yang paling mirip di set, dan kemudian iteratif cocok kata-kata serupa berikutnya.

Akhirnya, kata kunci yang tidak dipasangkan tersisa (dari objek dengan lebih banyak kata kunci) hanya cocok dengan kata-kata yang paling mirip di objek lain.

Efektivitas metode yang diusulkan untuk menampilkan data dengan jumlah terbatas
cluster masih ada. Jumlah cluster terlalu besar untuk penggunaan praktis dan kami
perlu meningkatkan indeks validitas pengelompokan untuk menemukan kelompok yang lebih besar tetapi tanpa membuat kelompok yang tidak berarti. 

Kami juga mengamati beberapa masalah dalam pengelompokan yang berasal dari ukuran kesamaan dua kata, yang menyiratkan bahwa pengukuran kesamaan yang lebih baik akan bermanfaat.

Kelebihan :

1.    Lebih cepat jika memakai kata kunci untuk pencarian kata.
2.    Efisien Waktu
3.    Lebih memudahkan pembaca

Kekurangan :

1.    Banyak yang belum menggunakan pencarian berdasarkan kata kunci.
2.    Dari segi Bahasa masih ada yang kurang.


KESIMPULAN

Ukuran baru yang disebut kesamaan pencocokan diusulkan untuk membandingkan dua kelompok kata-kata. Ini memiliki logika yang intuitif sederhana dan itu menghindari masalah dari minimum, maksimum dan kesamaan rata-rata, yang mana gagal untuk memberikan hasil yang tepat dengan kasus yang lebih sederhana. 

Evaluasi komparatif pada data nyata dengan kriteria SC menunjukkan bahwa metode ini mengungguli metode yang ada dengan marginal yang jelas. Sebagai pekerja masa depan, kami berencana untuk menggeneralisasi kesamaan pencocokan dengan algoritma pengelompokan lainnya seperti k-means dan k-medoid.







 

Tuesday 8 January 2019

Tugas Softskill - Design 3D Modeling & Animation

Pada tugas ketiga ini, adalah tugas kelompok, kelompok saya terdiri dari saya sendiri dan 2 orang teman saya (Jamal & Diaz). Tugas ketiga ini adalah Modeling 3D dan Animasi. adapun design yang kelompok kami buat terinspirasi dari sebuah film lama berseri yang menceritakan tentang rekayasa genetika binatang purba pada suatu pulau yaitu Jurassic Park.

Aplikasi yang kita gunakan untuk membuat animasi ini adalah :

  1. Blender 3D
  2. Adobe Premiere Pro CC
Pada aplikasi Blender, kita membuat modeling 3D dari mulai Dinosaurus, Taman, Pagar, Tempat Makan, dan Gunung. Proses pembuatan animasi pun dibuat dengan pembagian scene dan selanjutnya disatukan menggunakan Adobe Premiere Pro CC serta ditambahkan Backsound dari Jurassic Park itu sendiri untuk memberikan ciri khas Jurassic Park dari animasi yang kita buat.








Bagi yang ini menonton video fullnya, bisa klik link disini
https://youtu.be/4wF4I-ofLJo



Tuesday 13 November 2018

Tugas Softskill - Design Logo

Tugas Softskill - Design Logo (Ubah logo dari tugas ke 1)

Nama    : Deni Afriansyah
NPM     : 51416807
Kelas    : 3IA03

Tugas Ke-2 Softskill
Mata Kuliah "Grafik Komputer"
Universitas Gunadarma

Design Logo

Logo Awal :





Setelah Di Ubah :





 Analisis Logo yang baru :
  1. Lambang Location Hijau menandakan Go-jek ini tersedia dimana saja dan menggunakan system GPS, warna hijau merupakan ciri khas warna Transportasi Online.
  2. Lambang Pengendara motor tak lain adalah logo dasar pada perusahaan ini. Penjelasan logo dasar sudah di jelaskan pada tugas ke-1.
  3. Globe/Vektor Bumi menandakan perusahaan ini yang berpotensi mendunia dengan berwarna merah putih yang berarti perusahaan ini berasal dari Negara Indonesia.
  4. Secara keseluruhan, tidak banyak perubahan dari logo awalnya dan tidak merubah ciri khas Logo Go-Jek itu sendiri, akan tetapi hanya membuat menjadi lebih ringkas dan simple.


Tuesday 16 October 2018

Tugas Softskill - Analisis Logo



Analisis Logo
“Go-Jek”




Oleh : Deni Afriansyah

Makna logo gojek menurut analisis saya

Go-jek merupakan perusahaan Startup yang saat ini sudah berkembang sangat pesat. Pada awalnya peruhaan ini bergerak pada bidang transportasi online, namun saat ini gojek banyak melakukan inovasi. Sudah ada beberapa service yang dirilis oleh perusahaan transportasi online ini, diantaranya Go-ride, go-food, go-car, go-mart, dan go go go lainnya.

Logo gojek sendiri diambil dari rintisan awal perusahaan ini yaitu Ojek Online. Dimana terdapat gambar :

1.      Orang yang sedang mengendarai motor
Gambar ini menandakan perusahaan gojek bergerak dibidang transportasi online khususnya ojek, karena terdapat gambar motor dan orang.

2.      Gambar sinyal
Pada logo gojek terdapat sebuah sinyal diatas gambar motor dan orang, logo sinyal identik dengan internet/teknologi/online, yang artinya perusahaan ini tidak hanya menggeluti transportasi ojek semata, tetapi dapat dipesan secara online melalui aplikasi, walaupun pada awalnya masih menggunakan manual melalui CS, lambat laun perusahaan ini berkembang menjadi Transportasi Online yang dapat memudahkan penggunanya untuk memesan ojek.

3.      Warna Hijau
Hijau menyimbolkan pertumbuhan dan kebangkitan. Hijau juga menandakan stabilitas dan ketahanan; selain itu juga diartikan sebagai kelimpahan.

4.      Go dan Jek
Kata go disini memiliki makna ayo/pergi, dan jek memiliki arti ‘Ojek’, dapat disimpulkan Kata Go-jek berarti ayo pergi menggunakan Ojek.

Makna Logo gojek keseluruhan dapat disimpulkan “Pergi kemanapun lebih mudah menggunakan Ojek yang dapat dipesan melalui online dimanapun anda berada”

Sekian dari makna Logo Go-Jek yang saya analisis menurut pandangan saya

Wednesday 18 April 2018

Tugas Softskill | Menanggapi Aplikasi Startup Masa Kini

Menanggapi Salah Satu Aplikasi Startup
(Kelebihan dan Kekurangan)




Deni Afriansyah
51416807
2IA03

Pengantar Web Science
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma

Monday 16 April 2018

Tugas Matif | 16 Maret 2018

Nama   : Deni Afriansyah
NPM    : 51416807
Kelas    : 2IA03


Mata Kuliah "Matematika Informatika"
Dosen "Aditya Nugraha"









Thursday 8 March 2018

Tugas Softskill | Menanggapi Perkembangan Teknologi


Pemanfaatan Perkembangan Teknologi Informasi





Deni Afriansyah
51416807
2IA03

Pengantar Web Science
Teknik Informatika
Universitas Gunadarma


Pemanfaatan teknologi informasi pun dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, dan lain sebagainya yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless) sehingga lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file.
Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konventional, orang mulai melihat kelebihan lainnnya, seperti menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang.


Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang kehidupan antara lain dalam bidang pendidikan, bisnis, pemerintahan, dan sosial.

1.       Manfaat TIK dalam bidang pendidikan antara lain :
Berbagi hasil penelitian, hasil penelitian yang dimuat dalam internet akan mudah dimanfaatkan orang lain disegala penjuru dunia dengan cepat.
Konsultasi dengan pakar, konsultasi dangan para ahli dibidangnya dapat dilakukan dengan mudah walaupun ahli tersebut berada ditempat yang sangat jauh.
Kelas online. Aplikasi kelas online dapat digunakan untuk lembaga-lembaga pendidikan jarak jauh, seperti universitas dan sekolah-sekolah terbuka.
Internet banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Transakasi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, pembayaran tagihan.


2.       Manfaatan TIK dalam bidang bisnis/usaha antara lain :
SMS Banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan SMS (short Message Service ). Transaksi yang dapat dilakukan adalah pengecekan saldo, transfer uang, dan pembayaran tagihan.
E-commerce adalah perdagangan elektronik (Electronic commerce ) adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan internet.

3.       Manfaat TIK dalam bidang pemerintahan antara lain :
G2C (government to citizen), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan masyarakat luas, misalnya melayanai kependudukan dan administrasi.
G2B (government to business), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan dunia usaha, misalnya pengurusan izin usaha, permintaan data statistik yang dibutuhkan pengusaha, dan sebagainya.
G2G (government to government), adalah pemanfaatan TIK untuk melayani kebutuhan lembaga pemerintah lain, departemen lain, pemerintah diatas atau dibawahnya, dan sebagainya.

4.       Manfaat TIK dalam bidang sosial antara lain :
-          Sebagai sumber informasi dan sarana belajar dari masyarakat.
-          Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan bagi masyarakat
-          Meningkatkan informasi kesehatan. Untuk melihat peluang yang lebih luas untuk memasarkan produk setempat.
-          Mengembangkan perdagangan melalui e-commerce

Dampak dari perkembangan teknologi informasi terhadap  masyarakat
a.       Dampak Teknologi Informasi Sosial & Psikologis
1.       Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
Solusi :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
2.       Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku
agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.
3.       Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
4.       Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.


b.      Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
1.       Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.
2.       Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami
perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.

KESIMPULAN
Semua hasil pengembangan IPTEK khususnya dibidang teknologi informasi tersebut telah mampu mengatasi sebagian besar masalah manusia dalam berbagai macam kegiatan pemenuhan kebutuhan hidup. Di zaman yang modern ini semua serba instan, cepat dan tepat. Walaupun demikian, penyalahgunaan IPTEK juga sering dilakukan oleh manusia yang tidak bertanggung jawab dalam kegiatan kejahatan, dan bahkan merusak diri sendiri dan sesama. Sebagai makhluk yang berakal budi, maka kita seharusnya mensyukuri dan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi ini untuk menjadikan hidup kita ke arah yang lebih baik,

Sumber referensi

https://pusatinfoelektronik.com/6100/dampak-teknologi-informasi/
https://fiqri007.student.umm.ac.id/2010/09/23/manfaat-perkembangan-teknologi-informasi/